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Tech Boss DS HM

 
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Gobblessyou


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MessagePosté le: Jeu 8 Mar - 11:37 (2012)    Sujet du message: Tech Boss DS HM Répondre en citant

Morshok HM :  
 
 
  • Différences du mode normal :
 
 
La version héroïque du combat contre Morchok est sans hésiter, le combat le plus facile dans le mode héroïque du raid de l’Âme des dragons. Cela ne signifie pas toutefois qu’il faut prendre ce combat à la légère et de venir en dilettante en raid. Vous constaterez que le combat ne change pas énormément du mode normal dans les mécanismes présents, mais elle mettra une pression beaucoup plus importante sur le raid entier. 

 
 
Les différences du combat contre Morchok entre l’héroïque et le normal sont simples : 
 
  1. A 90% des points de vie de Morchok, celui ci se dédouble, et votre raid doit se battre à la fois contre Morchok mais également son frère jumeau : Kochrom.
  2. Les deux boss utilisent exactement les même capacités que Morchok dans le mode normal, avec la même fréquence et de manière régulière.
  3. Ecraser armure n’existe plus dans le mode héroïque, ce qui signifie qu’il n’y'a pas besoin de s’échanger le boss entre les deux tanks.
  4. Morchok et Kochrom ont leurs santés qui sont liés entre eux, mais à chaque fois que vous infligez des dégâts à l’un d’entre eux, les dégâts subis par l’un des deux boss vont prendre une part égale de dégâts (Comme pour les jambes de Rhyolith dans les Terres de Feu)
  5. En plus de cela, les boss ont plus de santé au final même si visuellement parlant, ils ne possèdent que 22,5M (En 10) mais vos dégâts sont divisés en deux. Ci-dessous, vous trouverez la meilleure stratégie à adopter pour vaincre ce premier boss en héroïque mais d’abord, vous devrez lire ce qui suit.
 
 

 
  • Stratégie préliminaire :
 
 
Morchok et Kochrom devront être considéré comme deux boss complètement différent (Même si ils se comportent de façon identique) 
 
Le vrai combat débute lorsque Morchok atteint 90% de ses points de vie. Jusque-là, le combat reste exactement le même que le mode normal. La santé de Morchok est plutôt faible et vous n’aurez pas de mal à le mettre rapidement à ce seuil de points de vie. Vous devriez normalement avoir le premier cristal à ce moment là. 
 
Il est très important de faire les trashs mobs autour de la zone que possible pour avoir un grand espace de combat car il va vous en falloir. 
 
 

 
1) Composition du raid : 
 
La composition du raid ne doit pas nécessairement changer du mode normal. Vous devez toujours avoir deux tanks obligatoirement, un pour chaque boss (Morchok & Kochrom). Le nombre de soigneurs dépend de vos besoins sur votre raid et vous devriez être en mesure de savoir combien de DPS vous pouvez fournir en 6 minutes. 
 
Prévoyez tout de même 4 soigneurs en mode 10 joueurs, ce qui rend le combat beaucoup plus facile. Gardez à l’esprit, cependant, que Morchok Héroïque dispose d’un timer d’enrage très serré (6 minutes). 
 
 
2) Séparation du raid : 
 
Vous devez obligatoirement diviser votre raid en deux groupes, chaque groupe devront gérer l’un des deux boss, selon le plan suivant : 
 
En difficulté 10 joueurs, 5 joueurs par groupe : 1 tank, 2 soigneurs, 2 DPS  
Chaque groupe doit avoir un joueur DPS qui sera affecté pour prendre une part double des dégâts causés par le Piétinement pour y survivre. Cela signifie qu’il s’agira soit d’un voleur (Grâce à Feinte) ou une classe DPS de type plaque résistant (Grâce à leurs armures et santé élevé) 
Stratégie complète : 
 
Lorsque la santé Morchok atteint 90%, il se divise en deux. Lors de la séparation du raid en deux, Morchok va sauter à un endroit précis (dans le centre de la route où vous êtes) et deviennent effectivement deux boss différents. Le boss nommé Morchok sera sur le côté droit, et Kochrom sera sur le côté gauche, quand vous êtes face au Temple du Repos du ver. 
 
Les deux boss resteront sans bouger pendant environ 5 secondes le temps de la « transition », avant qu’ils ne peuvent être déplacés par les tanks. Gardez à l’esprit que, pendant ce temps, la menace est toujours généré normalement contre eux, attention aux DPS d’être prudent sur leurs menaces. 
 
Immédiatement après la séparation, les deux tanks doivent se déplacer rapidement pour tenir les deux boss très éloignés de 25 mètres minimum. Après cette étape passée, la stratégie de chacun des deux groupes devient très simple (bien que très pénibles pour les soigneurs), et peuvent se résumer : 
 
Chaque joueur doivent toujours être dans les 25 mètres du boss en groupe, afin de partager les dégâts causés par le Piétinement.  
3 joueurs en difficulté 10 joueurs devront gérer les cristaux de résonance. Vous devez décider à l’avance les joueurs qui vont prendre ce cristal. (Théoriquement, pas le tank ni le corps à corps encaissant le piétinement) 
Le joueur désigné doit être extrêmement proche de son boss, à portée de mêlée, afin d’encaisser l’augmentation des dégâts du Piétinement infligeant une part double des dégâts à celui-ci (l’autre cible étant le tank).  
Chaque groupe devront à plusieurs reprises « absorber » les cristaux et de survivre aux dégâts de Piétinement, jusqu’à ce que les boss passent dans la seconde phase « Sang noir de la Terre » (ils le font au même moment). Cette phase reste totalement inchangée et doit être traitée comme en mode normal. Les dégâts infligés par le sang noir sont extrêmement faibles, et les joueurs peuvent se permettre de prendre quelques tics sans être en danger de mort. 
 
 
  • Les choses à surveiller :
 
 
Contrairement au mode normal, il est crucial que les joueurs se sentant à l’aise prennent en priorité les cristaux de résonance en étant toujours dans les 25 mètres de leur boss. Pour ce faire, certaines choses devront être respectés, et seront pas très évidentes à surveiller: 
 
Chaque fois que l’un des boss invoque un cristal de résonance, son tank doit le déplacer à proximité du cristal (mais pas sur le cristal), de sorte que les joueurs désignés peuvent se rendre au corps à corps sur le cristal tout en étant à 25 mètres du boss. 
S’il y’a un ou plusieurs DPS de mêlée dans le groupe étant des joueurs désignés préalablement, mettez le boss assez près leur permettra de continuer à attaquer. 
 
Dans le cas où le boss n’est pas tout à fait assez proche du cristal pour permettre aux joueurs se rendre au corps à corps sur le cristal, tout en étant dans une portée de 25 mètres du boss, attendez de prendre tous ensemble votre Piétinement puis rendez vous immédiatement sur votre cristal (ils devraient avoir environ 5 secondes pour le faire). 
 
Lors de la gestion des Cristaux de résonance, les joueurs qui sont affectés à cette tâche doivent s’assurer de se positionner sur le côté du cristal qui est vers le boss (oui, entre le cristal et le boss), de sorte d’être repoussé vers le boss. 
 
En outre, le tank devra s’assurer qu’ils ont les joueurs les plus proches sur le boss tout le temps (Afin que le joueur de mêlée encaisse la part double du Piétinement). 
 
Notez que Morchok et Kochrom n’utilisent pas leurs capacités dans le même ordre avec la fréquence exacte. Dès que les deux boss ont effectué 4 piétinement durant chaque phase normale, Morchok engendre 3 Cristaux résonance, tandis que seulement 2 cristaux sont invoqués par Kochrom. 
 
Les soins sont généralement assez difficile. En particulier, il sera extrêmement difficile dans les moments où un cristal de résonance explose et suivi immédiatement d’un Piétinement. Lorsque cela arrive, tous les joueurs devraient faire tout ce qu’ils peuvent pour survivre (en utilisant les temps de recharge personnels) et les soigneurs devraient tenter d’utiliser quelques temps de recharge efficacement. 

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MessagePosté le: Jeu 8 Mar - 11:37 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Gobblessyou


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MessagePosté le: Lun 9 Avr - 12:40 (2012)    Sujet du message: Tech Boss DS HM Répondre en citant

ULTRAXION HM :


  • Différences du mode normal :


Le mode Héroïque d’Ultraxion n’est pas très différent du mode normal, la plus grande différence étant que la course au DPS sera vraiment une réelle course beaucoup plus rude. Les changements en héroïque sont les suivants :

Lumière faiblissante : affecte désormais, en plus du tank actuel, 2 joueurs dans le mode 10-joueurs (contre 1)
Pendant 5 secondes après être retourné dans le mode crépusculaire après la lumière faiblissante, le joueur prend 100% de dégâts physiques (au lieu de générer aucune menace contrairement au mode normal).
Heure du crépuscule : au moins 2 joueurs dans le mode 10-joueurs (contre 1) devront l’encaisser de plein fouet pour que les aspects puissent survivre
Lorsqu’un joueur encaisse les dégâts par la technique Heure du crépuscule, les joueurs auront un affaiblissement : Ténèbres imminente, un debuff de 2 minutes qui provoque instantanément la mort si le joueur encaisse une seconde Heure du crépuscule.
De plus, la santé d’Ultraxion et ses dégâts de mêlée sont grandement augmentés, ainsi que les dégâts de Montruosité instable sont également augmentés.



  • Stratégie :


La stratégie pour le mode héroïque est similaire au mode normal. Les seules différences sont que vous aurez à mettre en place une rotation de joueurs pour survivre à la technique Heure du crépuscule et que vous aurez probablement à utiliser moins de soigneurs afin de ne pas affronter l’enrager au bout de 6 minutes.

Comme indiqué ci-dessus, chaque fois qu’un joueur est touché par Heure du crépuscule , ils auront l’affaiblissent : Ténèbres menaçantes, ce qui signifie qu’ils ne pourront pas encaisser les prochaines Heure du crépuscule et cela pendant deux minutes. Cela oblige le raid à pré-établir une rotation entre trois groupes de joueurs qui se relaieront pour encaisser les heures du crépuscules :

3 groupes de 2 joueurs sont nécessaires, ce qui signifie un total de 6 joueurs qui peuvent survivre à cette technique.
Les dégâts de l’Heure du crépuscule restent inchangés en mode Héroïque ce qui signifie que vous pouvez vous entraîner en mode normal pour établir la future rotation.



  • Gestion de l’heure du crépuscule :


Les choses se compliquent en mode héroïque, il va vous falloir établir une rotation de 3 groupes de 2 joueurs pour encaisser l’Heure du crépuscule à tour de rôle afin d’éviter que les Aspects subissent l’attaque de plein fouet. S’il n’y a pas au moins 2 joueurs à chaque fois un wipe instantané suivra par le sort Eruption du crépuscule.

Il est possible de diviser les joueurs en trois catégories qui formeront ces trois groupes de 2 ou 5 joueurs selon la difficulté du raid :

1 : Composé des Mages Feu et des Prêtres Ombres, ils peuvent encaisser l’Heure du Crépuscule sans problème grâce à Cautériser et à la Dispersion.
2 : Composé de classes résistantes qui auront besoin d’utiliser leurs CD défensifs personnels (et des CD raid éventuellement) vous pouvez y placer le premier tank.
3 : Composé de classes moins résistantes qui auront besoin d’utiliser leurs CD défensifs personnels (et qui auront forcement besoin d’un maximum de CD raid) vous pouvez y placer le second tank.
Les techniques défensives touchant tout le raid comme la bulle anti-magie du Chevalier de la mort seront particulièrement appréciées sur le groupe.

Notez que tous les bonus 4 pièces T13 des tanks seront déterminants sur ce combat, tout particulièrement grâce au bonus accordé par Thrall, qui divise par deux le temps de recharge des techniques défensives et multiplie par deux leur durée.

Les bonus 4 pièces du T13 des tanks modifient leurs CD défensifs afin qu’ils touchent l’intégralité du raid :

T13 DK Sang
T13 Guerrier Protection
T13 Paladin Protection
Il faudra donc qu’un des tanks lance à chaque fois un de ses CD juste avant l’heure du crépuscule, et d’utiliser sa Volonté héroïque (si ce n’est pas son tour de le prendre).



  • Etre plus rapide que le Berserk :


Le plus difficile lors de ce combat, n’est pas ce nouveau mécanisme pour encaisser les dégâts mais c’est surtout de vaincre le timer d’enrage. Avec un peu de préparation, l’encaissement de dégâts de l’heure du crépuscule grâce à la rotation de joueurs ainsi que les joueurs supplémentaires affectés par lumière faiblissante ne sera pas problématique. La plupart des raids qui meurt sur ce combat, sans doute, viennent d’un DPS faible (et qu’ils arrivent très probablement à un pourcentage très faible du boss).

Pour cette raison, vous devez prendre le moins de soigneurs possible (2 en 10-joueurs), et ces guérisseurs doivent contribuer autant que possible à faire des dégâts sur le boss dès le début du combat car les soins seront très légers. Les Prêtres Disciplines sont particulièrement utiles ici (Smiiiite), car ils peuvent apporter un montant massif de dégâts au final.

De plus, votre raid doit tout simplement utiliser tous les avantages possibles qui s’offrent à eux (Infusion / 4P T13 tank).

Le bouton au milieu de l’écran vous permet d’activer la Volonté héroïque, et donc d’échapper aux techniques Lumière faiblissante et Heure du Crépuscule. Voici quelques conseils qui vous permettront peut-être de faire la différence :

Volonté héroïque est hors temps de recharge global (vous pouvez donc le lancer instantanément n’importe quand).
Le bouton permet uniquement de sortir du royaume du crépuscule, donc spammer le bouton n’annule pas l’effet, cela veut dire que vous pouvez appuyer plusieurs fois sur votre touche sans risquer de réapparaître immédiatement et de subir l’effet auquel vous vouliez échapper.
La latence est à prendre en compte, n’attendez pas le dernier moment pour le lancer. Typiquement pour éviter un effet vous devez vous y prendre maximum 4 secondes avant que l’effet négatif ne s’active, le minimum dépendant de votre latence, mais gardez tout de même 1 seconde généralement pour cette capacité.
La volonté héroïque prend automatiquement fin lorsque l’effet négatif se déclenche (Heure du crépuscule ou Lumière faiblissante) comme les joueurs utilisant la Volonté héroïque ne font ni soins ni DPS, il est fortement conseillé (voire vital) de l’utiliser aussi tard que possible (en conservant une petite marge de sécurité à cause de la latence). Ainsi, vous ne passerez que 1-2 secondes hors du royaume du crépuscule et vous pourrez reprendre votre DPS ou soin plus rapidement. Une aura grâce aux addons clef : PowerAura ou WeakAura sont indispensables pour vous annoncer le temps très proche de la fin de sa durée.
Une macro à exporter pour PowerAura pour exemple :



Version:4.23; icon:Ability_Druid_TwilightsWrath; buffname:Lumière faiblissante; bufftype:2; alpha:0.26; owntex:true; sound:23; combat:true; size:0.58; y:42; timer.h:2.3; timer.enabled:true; timer.y:-3; timer.x:17
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MessagePosté le: Jeu 12 Avr - 13:54 (2012)    Sujet du message: Tech Boss DS HM Répondre en citant

Ajout :


Le combat face à Ultraxion en hard mode n'est pas énormément différent du mode normal.

L'engagement du combat, le positionnement du raid et les améliorations des aspects sur le raid se déroulent de la même manière qu'en mode normal.

Composition du raid :

2 tanks - 2 soigneurs - 6 dps

Différences par rapport au mode normal :

- il lancera sa lumière affaiblissante sur 3 personnes au lieu de 2.
- l'heure du crépuscule sera incanté plus rapidement.
- 2 personnes devront restées sur la plateforme à chaque heure du crépuscule sinon le boss anéantira les aspects et le raid wypera.

NOTA : Les personnes qui encaisseront le fameux sort "heure du crépuscule" seront en plus touchées par un débuff qui les empêcheront d'en encaisser un nouveau pendant 2 mn sous peine de mort instantanée, il faudra donc changer les 2 personnes à chaque heure.

Exemple de rotation pour les heures du crépuscule :

1ère heure : un mage sous cautérisation + un hunt avec sa dissuasion ou un sp sous dispersion

2ème heure : un drood tank sous cd (si bonus 4pièces t13 encore mieux) + un paladin sous bubulle

3ème heure : un war tank sous cd (si bonus 4pièces t13 encore mieux) + un dk sous bouclier A.M.

4ème heure : on reprend les mêmes et on recommence étant donné que les débuffs auront disparus pour les premiers passés.

Déroulement du combat :

Le début du combat va se dérouler de la même manière qu'en mode normal. Les choses vont se compliquer après 45 secondes avec l'apparition du premier "heure du crépuscule". C'est à ce moment là que la rotation que vous aurez mise au point va débuter.
Les dégâts permanents sur le raid seront intensifs et progressifs comme en mode normal.
Les tanks devront gérer les lumières affaiblissantes comme en normal sauf que le décompte du débuff est réduit. N'oubliez pas que deux autres personnes du raid seront touchées par cette technique.
Les heals devront s'organiser pour les cristaux qui apparaissent pendant le combat.
Les dps devront fournir environ 30k de dégâts/sec par personne pour espérer mettre à bas Ultraxion à condition que personne ne meurt.
Ultraxion lancera son éruption crépusculaire qui tuera tout le raid s'il n'est pas mort sous 6 mn.
Après avoir effectué 6 à 7 rotations, Ultraxion devrait mourir si tout s'est bien passé.

Conseils utiles :

- La communication sur le TS ou Mumble facilite fortement le combat.
- L'héroïsme, la BL, etc .. devra être lancée au début du combat pour en profiter pleinement sans interruption.
- Conservez vos cd(s) à l'approche de la fin du combat car les dégâts seront importants.


Enfin, l'heure du crépuscule c'est toutes les 45 secondes.

++
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